Wiedźmin

Forum o grze Wiedźmin


#1 2009-05-01 11:16:21

shadown

Administrator

Zarejestrowany: 2009-04-30
Posty: 15
Punktów :   

Główne zadania

Zadania główne rozdziału pierwszego

Główne questy pierwszego rozdziału to: Q1.5. Ludzie i potwory oraz Q1.6. Ogon Salamandry. Przeplatają się one wzajemnie, a dodatkowo Q1.6 zawiera w sobie 3 inne: Q1.15. Tajemniczy ogród, Q1.16. Pogrzebane wspomnienia i Q1.18 Nocni goście. Wszystkie je musisz wykonać, by zakończyć pierwszy rozdział, jednak tym oficjalnym jego zakończeniem jest Faza 13 questu Q1.6. Ogon Salamandry, w której Mikul wpuszcza Cię do Wyzimy na Glejt od Wielebnego i zdradziecko oddaje Cię w ręce straży. Dodatkowym głównym questem jest ciągnący się od Prologu Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice.

Uwaga 28: Numeracja faz poszczególnych questów w poradniku może się różnić (nawet znacznie), od tej, jaką Ty będziesz miał. To dlatego, że Wiedźmin oferuje sporą dowolność w doborze wykonywanych zadań i tym bardziej w ich kolejności. W przypadku wątpliwości szukaj interesujących Cię faz po ich nazwach.



Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice

Faza 1. Skradzione sekrety

Quest odpalony zostaje w Prologu.



Faza 2. Zdobyć zaufanie wieśniaków

Ta faza rozpoczyna się wraz z początkiem rozdziału pierwszego.



Faza 3. Kryjówka Salamandry

Wkroczysz do tej fazy questu w chwili, gdy porozmawiasz z Wielebnym o tym, skąd się wzięła Bestia (Faza 11 questu Q1.5. Ludzie i potwory).



Faza 4. Rozmowa z Salamandrą


Gdy dostaniesz się do chaty (M5.11) w Fazie 9 questu Q1.6. Ogon salamandry, zanim zabijesz przywódcę gangu, usłyszysz od niego imię Azara Javeda.

Do questu Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice wrócisz w drugim rozdziale.



Q1.5. Ludzie i potwory

Faza 1. Bestie za bramą

Musisz zabić potwory, które wpadły za bramę wioski (M5.1) zaraz na początku pierwszego rozdziału.



Faza 2. Dobry pasterz

Po pokonaniu Barghestów (M5.1), dowiesz się, że powinieneś odwiedzić Wielebnego (M5.22, M5.25) w sprawie Bestii.



Faza 3. Święty płomień

Gdy porozmawiasz z Wielebnym, dostaniesz od niego 5 świeczek oraz misję zaniesienia ich do 5 Kapliczek Wiecznego Ognia wzdłuż drogi (M5.8). Musisz to jednak zrobić w nocy, a szwendanie się nocą po okolicy wiąże się z ciągłymi walkami z Barghestami. Warto łyknąć na tę przechadzkę Jaskółkę.



Faza 4. Światło się mroczy


Gdy się uporasz z zapalaniem świeczek, okaże się, że nic to nie dało. Wróć do Wielebnego i powiedz mu o tym.



Faza 5. Wiedźma


Wielebny podejrzewa, że za Bestią stoi wiedźma. Udaj się do Abigail (M5.33) i porozmawiaj z nią o Bestii.



Faza 6. Niewinna wiedźma


Abigail mówi, że nie ma nic wspólnego z Bestią. Możesz ją jednak zapytać o demona Alzura, a usłyszysz zagadkę. Jeśli chcesz przed Abigail zabłysnąć, odpowiedz: „człowiek”.



Faza 7. Płatki białego mirtu

Abigail skłonna jest jednak dowiedzieć się więcej o Bestii. Medium ma być Alvin, ale potrzebny jest eliksir. Masz przynieść 5 Płatków białego mirtu. Jeśli nie posiadasz odpowiednich umiejętności zielarskich, możesz kupić płatki od Zielarza z Wyzimy (M5.2). Jeśli masz zdolność Zielarstwo, nazbierasz go sporo w okolicach bramy (M5.1). Abigail nauczy Cię go rozpoznawać.



Faza 8. Mirt zebrany


Zanieś płatki mirtu Abigail.



Faza 9. Warzenie mikstury

Masz wrócić do Abigail za jakiś czas. W praktyce wystarczy, że wyjdziesz z jej domu i wejdziesz z powrotem.



Faza 10. Wieszczba Alvina


Trans Alvina odpowiedział na kilka pytań. Musisz wrócić do Wielebnego. Ponadto otrzymałeś od Abigail notatki Berengara poświęcone Bestii oraz przepis na eliksir ze szczątków Upiornego psa, czyli Bestii.



Faza 11. Czekając na rozstrzygnięcie


Zanim zdecydujesz się na tę rozmowę z Wielebnym, postaraj się wykonać tak wiele pobocznych questów, ile dasz radę, bowiem po tej rozmowie wielu z nich (a w szczególności tych, które biorą początek w karczmie (M5.3)) nie dasz rady zrobić – otoczenie diametralnie się zmienia, ludzie chowają się w chatach. W tym momencie fabułę przejmuje Faza 7 questu Q1.6. Ogon salamandry.



Faza 12. Osaczona wiedźma

Gdy spotkasz w jaskini pod chatą (M5.11) Abigail, będziesz musiał dokonać wyboru, czy ją wydać tłuszczy.

Jeśli wydasz Abigail, zostanie zabita, a Ty w następującej po tym walce z Bestią będziesz mógł liczyć na wsparcie wieśniaków – mizerne wsparcie dodajmy, wszyscy raczej szybko polegną. Po pokonaniu Bestii pojawi się zaś Wielebny i otrzymasz (lub weźmiesz sobie) od niego Glejt do miasta.

Jeśli ocalisz Abigail, to ona Ci pomoże – uleczając Cię w trakcie walki – potem jednak będziecie musieli we dwójkę stawić czoła goniącym Was chłopom. Staraj się przede wszystkim walczyć z tymi przeciwnikami, którzy zagrażają Abigail – wówczas będziesz mógł liczyć na jej leczenie. Na koniec pozbieraj z zabitych oreny (będzie ich kilkaset), a przy Wielebnym znajdziesz Glejt, z którym wejdziesz do Wyzimy. Przy ciele zabitej Bestii znajdziesz zaś Srebrny pierścień, Ektoplazmę i cenny Ślad z zaświatów.





Walka z Bestią jest pierwszą naprawdę kłopotliwą, ale jest na nią sposób. Przede wszystkim łyknij przed walką Jaskółkę, a i Puszczyk nie zawadzi. Bestia przywołuje Barghesty – trzy sztuki. Gdy zabijesz wszystkie trzy, Bestia wchłonie ich energię, odzyska punkty życia i przywoła następną trójkę. Strategia jest więc taka, żeby zabić dwa Barghesty (styl szybki), a następnie tłuc już tylko Bestię stylem silnym, aż padnie. Używaj znaku Aard, żeby powalać oba psy, ale cały czas bij tylko Bestię.



Faza 13. Bestia zabita

Niezależnie od decyzji, jaką podjąłeś w kwestii Abigail, Bestia nie żyje. Glejt znalazłeś albo przy ciele Wielebnego, albo go od niego dostałeś...



Faza 14. Podziękowania

Jeśli uratowałeś Abigail, podziękuje Ci.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
przegrywanie kaset vhs studio kopiowania kaset mokotów mikrotik szczecin www.wierszek.pl materace koło